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Cómo la accesibilidad en videojuegos ha evolucionado sin que lo notemos

Tiempo de lectura: 13 minutos

Autor
David Fernández Fernández
Fecha de publicación
5 de septiembre de 2024

¿Has leído alguna vez aquello del muerto en la segunda página de google? Esa pregunta inquietante que podría implicarte en un delito sin saberlo:

"¿Cuál es la mejor manera de esconder un cadáver?"

Pues citando el primer párrafo escrito hace apenas dos renglones la respuesta es:

"La segunda página de Google"

¿Por qué? Porque mientras casi el 100% de la gente se queda en la primera página de resultados, solo 1 o 2 personas de cada 10 pasan a la segunda. Así que, si algo no se ve, está bien escondido. ¿Y qué tiene que ver todo esto con la accesibilidad en los videojuegos? Mucho más de lo que podrías pensar.

Si no se ve, está correctamente implementado

Recientemente escuché en una charla que, si lo accesible está a la vista de todos, es que funciona. De hecho, a partir de ese momento empecé a fijarme a qué se refería y justo andando por la calle encontré el ejemplo perfecto:

Pavimento podotáctil con estrías que guían a los invidentes para encarar los pasos de peatones

Siempre pensé que este tipo de pavimento estaba relacionado con frenar cualquier vehículo, pero sirve precisamente para que las personas ciegas que necesita un bastón como guía, pueda conocer el camino y encarar con el paso de peatones requerido.

También pueden ser utensilios que pensaba solo para más comodidad - en realidad se llama Efecto Curb - pero para personas con dificultades, en este caso, motoras: pela patatas OXO, cepillo de dientes eléctrico y un largo etc. - para más información consultar el enlace de la bibliografía de Computer HOY(abre enlace en nueva pestaña).

En los videojuegos, la accesibilidad también ha seguido este principio: mientras más invisibles son las soluciones, mejor integradas están en la experiencia de juego - aunque ya veréis que no todo es tan sutil y se le da mucho protagonismo a la elección del jugador.

Historia de la accesibilidad en los videojuegos

¿Y los videojuegos? Al igual que esos elementos accesibles que pasan desapercibidos en la vida cotidiana, la accesibilidad en los videojuegos ha evolucionado de manera sutil, pero significativa. Veamos cómo ha sido este recorrido a lo largo de las décadas.

En la década de 1950, Bertie the Brain(abre enlace en nueva pestaña) introdujo diferentes niveles de dificultad en los juegos de arcade, permitiendo que jugadores de todas las habilidades pudieran jugar emulando el famoso tres en raya o tic-tac-toe.

Un hombre de pie frente a 'Bertie the Brain', una máquina de tic-tac-toe (tres en raya) de gran tamaño de la década de 1950, que muestra un juego en curso en una pantalla vertical con botones para seleccionar las jugadas

A principios de la década de 1980, Atari no solo pensaba en los jugadores con discapacidad por el hardware - CX40 Joystick(abre enlace en nueva pestaña) - sino también por el nivel de dificultad de sus juegos. En el apogeo de su éxito, los juegos de Atari VCS estaban adornados con un logotipo de un oso con la leyenda "Special Feature" (característica especial) y una opción de juego para "niños pequeños". Por ejemplo, en Ms. Pac-Man (1982) se podía elegir cuántos fantasmas se quería enfrentar, desde uno hasta cuatro. Missile Command (1981) ofrecía opciones para ralentizar el juego casi hasta detenerse.

Caja del juego "Pac-Man" para el sistema Atari VCS
La portada muestra el clásico diseño de Pac-Man en un laberinto azul y amarillo, siendo perseguido por cuatro fantasmas rosados. En la parte inferior, dentro de un recuadro verde, se puede ver el logotipo de Atari junto a la etiqueta "Special Feature" con un ícono de un oso, que indica la presencia de características especiales en el juego.

Desafortunadamente, la accesibilidad en los videojuegos no experimentó un cambio revolucionario como este hasta casi tres décadas después. A lo largo de las décadas de 1980 y 1990, los juegos de aventuras basados en texto comenzaron a incorporar opciones de ajuste de tamaño y color del texto, como las que se encuentran en Zork, Planetfall y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, pero el salto más relevante llegaría en 1994 de la mano de SEGA SATURN.

El primer gran cambio

En 1987, Nintendo sorprendió al mundo con el NES Hands-Free, un controlador diseñado específicamente para jugadores con discapacidades, un dispositivo que, aunque difícil de conseguir, demostró el compromiso creciente con la inclusión.

El NES Hands Free Controller consistía en un dispositivo tipo mochila que se colocaba al revés, atado en la parte frontal del jugador y era compatible con todos los juegos de la consola (incluyendo multijugador), excepto aquellos que requerían la pistola de luz o zapper de NES.

El pad direccional fue reemplazado por un joystick robusto que podía ser manipulado con la barbilla del jugador, mientras que las funciones de los botones 'A' y 'B' se realizaban suavemente 'succionando' o 'soplando' en un tubo flexible que sobresalía de la parte superior del dispositivo. Mientras tanto, los botones 'Select' y 'Start' se activaban succionando o soplando con más fuerza. Además, dos diales en la parte frontal del dispositivo permitían ajustar la sensibilidad de los inputs de respiración, así como intercambiar las funciones de succión o soplido.

Caja del NES Hands Free, un accesorio de Nintendo diseñado para personas con discapacidades motoras. La imagen en la caja muestra a un niño en una silla de ruedas utilizando el dispositivo, que le permite jugar sin usar las manos

Aunque esto suponía una nueva realidad para los jugadores, la inclusión invisible llegó con la personalización de los controles en los mandos, ya que realmente se había pensado para personas con dificultades motoras. Ahora, ¿quién no utiliza esta funcionalidad para jugar?

Diagrama de un mando de videojuegos similar al de la Sega Saturn
Diagrama de mando mostrando la disposición de los botones, incluyendo el D-pad (arriba, abajo, izquierda, derecha), los botones de acción (A, B, X, Y), y los botones de los hombros (L y R). Este mando representa un hito en la personalización de los controles de videojuegos, permitiendo a los jugadores configurar los botones según sus preferencias, mejorando la accesibilidad y la experiencia de juego.

A partir de aquí, la personalización de botones en juegos como Mortal Kombat 2, Street Fighter 2 Turbo y Doom permitió que los jugadores con diferentes grados de movilidad y fuerza en las manos pudieran elegir la configuración de botones que les resultara más cómoda - y menos mal, aquellos combos | fatalities no eran fáciles de conseguir -.

Un poco más allá, los subtítulos en los juegos

A medida que los videojuegos entraron en los primeros años de la década de 2000, los desarrolladores expandieron las funciones de accesibilidad, incluyendo más opciones para ajustar los niveles de dificultad y subtítulos en títulos populares como The Sims, Halo: Combat Evolved y Madden NFL 2004, atrayendo a un público más amplio y cerró la brecha de contenido para aquellos con discapacidades auditivas.

De hecho, todavía existe una barrera de la narrativa dentro de los videojuegos ya que no en todos los videojuegos se pueden editar los subtítulos, especificar qué personaje habla, si es voz en off o el estado de ánimo del mismo. Esto dificulta bastante al usuario entender o seguir el hilo argumental de la historia. Algo tan sencillo como poder elegir varios idiomas es algo básico dentro de la accesibilidad digital e incluso dar suficiente tiempo para la lectura del subtítulo - algunos ejemplo que deberían mejorar en las siguientes capturas, a ver si sois capaces de adivinar los videojuegos:

Escena de un videojuego de ciencia ficción. Se ve la silueta de una persona mirando por una gran ventana hacia el espacio. El paisaje exterior muestra un cielo azulado y lo que podría ser parte de un planeta. La escena tiene un ambiente solemne y misterioso. Los subtítulos sugieren que el personaje está esperando descubrir algo importante pronto. El estilo visual evoca una saga de películas de ciencia ficción muy popular.
¿A qué videojuego corresponde la anterior imagen?
Escena de videojuego ambientada en los años 30. Cuatro personajes diversos, vestidos como aventureros de la época, están reunidos alrededor de una mesa. El ambiente sugiere una combinación de aventura pulp y elementos sobrenaturales. Hay tazas de té y botellas que parecen contener pociones mágicas sobre la mesa. El fondo muestra estanterías llenas de libros antiguos y artefactos misteriosos, evocando un cuartel general de cazadores de lo oculto. La escena tiene un filtro en blanco y negro que le da un toque de cine clásico de aventuras. Hay subtítulos en la parte inferior que mencionan a una 'Reina-Bruja del Antiguo Egipto', sugiriendo una trama que mezcla arqueología con elementos sobrenaturales.
¿A qué videojuego corresponde la anterior imagen?
La escena muestra un ambiente nocturno y opresivo en un área exterior abandonada. Hay árboles altos y sombríos, estructuras deterioradas y vegetación descuidada. En primer plano se ve lo que parece ser un personaje agachado detrás de una barricada improvisada. La iluminación es tenue, creando sombras amenazantes. Los subtítulos mencionan problemas con una radio y la posibilidad de pedir ayuda, sugiriendo una situación de aislamiento y peligro. El estilo visual y la atmósfera evocan un juego de supervivencia y horror en un entorno postapocalíptico o infestado.
¿A qué videojuego corresponde la anterior imagen?

¿No hemos acabado?

En absoluto, muchos videojuegos ya incorporan en la UI de sus menús opciones de accesibilidad tan específicas como filtros de color para personas con tritanopía o una estructura bien diseñada en la interfaz de usuario para facilitar la navegación y | o el acceso mediante el mando.

Pantalla configuración de opciones de color para personas con daltonismo en Call of duty: Warzone 2
La interfaz muestra cuatro filas de paletas de colores etiquetadas "YOU COLOR", "ALLY COLOR", "ENEMY COLOR" y "PARTY COLOR". Cada fila contiene 15 cuadrados de colores que van desde tonos cálidos (rojos, naranjas) hasta fríos (azules, morados). En la parte superior hay un selector de tipo de daltonismo, actualmente en "Disabled". A la derecha se muestra un mapa táctico en escala de grises con iconos de colores que representan diferentes roles. Debajo del mapa, hay una leyenda con cuatro símbolos de colores: amarillo (You), azul (Ally), naranja (Enemy) y celeste (Party).
Captura de pantalla de la interfaz del videojuego Football Manager que muestra el perfil de un jugador llamado Jamie Vardy. La pantalla detalla sus atributos técnicos, mentales y físicos, así como su valor de transferencia, salario, y posición.

Si quisierais saber más sobre ejemplos de videojuegos antes de pasar al mayor cambio de todos al menos para mí, podeís visitar la página de ga11y(abre enlace en nueva pestaña).

La inclusión invisible: el audio

A lo largo de todo el artículo hemos hablado de la inclusión invisible, esa que pasa desapercibida para los usuarios que no tienen ningún tipo de discapacidad, o al menos no tan severa. Es fácil imaginar que la experiencia de juego podría representar el 100% para jugadores sin visión, pero… ¿qué hay de aquellos sin problemas de vista o sin ninguna discapacidad? Señoras y señores… ¡es del 50%! Aquí está el cadáver, ni Sherlock ni House habrían sido capaces de resolverlo.

El uso del sonido en los videojuegos ha sido fundamental para mejorar la experiencia del jugador, y su evolución ha estado marcada por innovaciones clave a lo largo de los años. Un hito importante fue Space Invaders, lanzado en 1978 por Taito, que utilizó el sonido de manera pionera para aumentar la tensión y la inmersión. A medida que los alienígenas descendían en la pantalla, los efectos de sonido se aceleraban, creando una sensación de urgencia que alertaba al jugador del peligro inminente. Esta integración del sonido como elemento clave en la jugabilidad fue innovadora y sentó las bases para futuros desarrollos en el diseño de juegos.

Sin embargo, es crucial recordar que la innovación en el uso del sonido comenzó antes de Space Invaders. Un ejemplo relevante es Touch Me, un juego lanzado por Atari en 1974. Aunque mucho más simple en comparación, Touch Me presentaba una combinación de señales auditivas y visuales que desafiaban la memoria del jugador. Este diseño era particularmente inclusivo, ya que permitía que personas con discapacidad visual disfrutaran del juego, un enfoque de accesibilidad que merece reconocimiento en la historia de los videojuegos. Aunque Touch Me no utilizaba el sonido de la misma manera que los juegos de acción posteriores, su enfoque en la memoria auditiva y visual representó un primer paso significativo en la integración del audio como parte central de la experiencia de juego.

La importancia del sonido continuó evolucionando con títulos como Prince of Persia y Wolfenstein 3D, donde la llegada de las tarjetas de sonido, como la Sound Blaster, permitió una inmersión aún mayor. En estos juegos, el sonido comenzó a ser crucial para la jugabilidad, alertando a los jugadores de la presencia de enemigos o peligros que aún no estaban visibles en pantalla - cosa que no terminaban de cumplir. Este cambio marcó la transición del sonido como mero acompañamiento a una herramienta esencial para la experiencia de juego, un estándar que ha influido en el diseño de videojuegos desde entonces.

Al considerar estos hitos, es evidente cómo el sonido ha pasado de ser un elemento de soporte a una pieza central en la creación de experiencias inmersivas y accesibles. Desde los primeros juegos como Touch Me, que exploraron la relación entre audio y jugabilidad de manera inclusiva, hasta los avances en el sonido en juegos de acción, podemos ver una evolución continua que sigue influyendo en el diseño de videojuegos modernos. La accesibilidad y la inmersión sonora, que alguna vez fueron innovaciones, ahora son expectativas básicas en la experiencia de juego, y su desarrollo sigue siendo clave para la evolución del medio.

La evolución del sonido en los videojuegos no se detuvo con los títulos mencionados, sino que continuó avanzando a medida que la tecnología permitía nuevas formas de inmersión y narrativa. Un ejemplo icónico de esto es Metal Gear Solid, lanzado en 1998 para la PlayStation. Este juego no solo aprovechó la capacidad de la consola para ofrecer gráficos y jugabilidad avanzados, sino que también hizo un uso magistral del sonido para intensificar la experiencia del jugador.

En Metal Gear Solid, el sonido se utilizó de manera innovadora para mejorar la mecánica de sigilo, que es central en el juego. El jugador debía prestar atención a los ruidos ambientales, como los pasos de los guardias y los sonidos de las cámaras de seguridad, para evitar ser detectado. Además, el juego incluía efectos de sonido realistas y un diseño de audio que reforzaba la tensión, como el sonido del latido del corazón del personaje principal cuando estaba en peligro. Estos elementos no solo aumentaban la inmersión, sino que también servían como señales vitales para la supervivencia del jugador, mostrando cómo el sonido se había convertido en una parte integral del diseño de juego junto a la narrativa cinemática.

Para más información: What's So Great About Metal Gear Solid? - Stealth Solidified(abre enlace en nueva pestaña)

Otro ejemplo importante es la Nintendo 64, una consola lanzada en 1996 que también revolucionó el uso del sonido en los videojuegos. Juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) aprovecharon al máximo las capacidades de la consola, utilizando la música y los efectos de sonido no solo para ambientar, sino también como elementos clave para resolver puzzles y avanzar en la historia. En este juego, la "Ocarina" que tocaba el personaje principal no solo era un instrumento musical dentro del juego, sino que su uso generaba efectos que influían en el entorno y la progresión del juego, demostrando cómo el sonido había evolucionado para convertirse en una herramienta de interacción directa.

Para más información: What's So Great About The Legend of Zelda: Ocarina of Time? - Adventuring in Real Time(abre enlace en nueva pestaña)

En resumen, la evolución del sonido en los videojuegos ha sido una trayectoria de innovación continua, desde los primeros experimentos en accesibilidad y memoria auditiva, como en Touch Me, hasta el uso del sonido como elemento narrativo y mecánico en títulos avanzados como Metal Gear Solid y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Esta evolución ha demostrado que el sonido es mucho más que un acompañamiento en los videojuegos: es una herramienta fundamental que define la experiencia de juego y sigue siendo un área clave para la innovación en el diseño de videojuegos modernos.

Conclusión

La evolución de la accesibilidad en los juegos ha mejorado recientemente, creando un espacio más inclusivo para todos los jugadores. Desde controladores físicos personalizables pioneros hasta innovaciones digitales en el juego, como niveles de dificultad adaptables y configuraciones para discapacidades sensoriales. Los juegos están logrando grandes avances para reducir las barreras para aquellos con discapacidades (físicas, visuales, auditivas, del habla, cognitivas y más).

La impactante campaña del 2019 "Todos ganamos" de Microsoft(abre enlace en nueva pestaña) ejemplifica el deseo universal de accesibilidad en los juegos y muestra el poder transformador de un controlador.

Desde los ajustes de dificultad hasta los controles adaptados, el camino recorrido ha sido largo, pero queda mucho por hacer. Con el ritmo acelerado de la tecnología, el futuro promete un mundo de juegos donde todos, sin importar sus habilidades, puedan participar y disfrutar por igual.

¿Continuará…?

Bonus: primer juego para personas ciegas

¿Sabías que el primer juego creado especificamente para personas ciegas fue en 1997 para la consola Sega Saturn?

Real Sound: Kaze no Regret fue creado por Kenji Eno y lanzado originalmente en la consola Sega Saturn, y luego adaptado para Dreamcast. Es una novela visual interactiva sin gráficos, centrada completamente en el audio. La experiencia del juego se basa en sonidos ambientales, diálogos y una narrativa envolvente que guía al jugador a través de una historia emotiva. Sin necesidad de componentes visuales, el juego utiliza la riqueza de su diseño de sonido para sumergir al jugador en el relato, demostrando que un videojuego puede ser completamente accesible y cautivador utilizando solo el sentido del oído.

Real Sound: Kaze no Regret - First 10 min. gameplay-(abre enlace en nueva pestaña)

Bibliografía y referencias

Escrito por:

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